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2024年耳机界“王炸”来袭!钻石耳机颠覆你的耳朵!

耳机市场竞争激烈,从有线到无线,从入耳到挂耳,各家品牌不断推陈出新,想要找到一款既舒适又好听的耳机并不容易。而最近,奢侈品手机品牌VERTU发布的新品OWS耳机VERTU CRUSH心动系列AI钻石耳机,则凭借其奢华用料与AI功能颠覆了原有的耳机市场,让人眼前一亮! 编辑搜图 请点击输入图片描述(最多18字) 耳机界新宠:不止是耳机,更是耳饰 VERTU CRUSH钻石耳机,不仅是一款高性能的听觉设备,更是一件精致的珠宝艺术品。其镶嵌的146颗钻石均采用圆形明亮式切割,手工钉镶,每一个角度都流光溢彩,让您在任何场合都成为焦点。 除了高定钻石款之外,VERTU还特别推出了富贵显赫的黄金款,以及前卫先锋的黑金款。 ● VERTU黄金款耳机:采用K金工艺雕刻简约V型线条,演绎经典造型,黄金的闪耀照亮财运滚滚而来,令人心动。 ● VERTU黑金款耳机:以经典原钢致敬未来,珠宝级电镀工艺打造出强烈的金属感。这不仅是科技爱好者的专属电子穿戴,更是时尚潮人的必备单品。 编辑搜图 请点击输入图片描述(最多18字) 功能升级,体验至上 除了外观上的奢华惊艳,VERTU CRUSH心动系列钻石耳机在功能上也实现了全面升级。 ● 内置高通芯片与15.4mm大口径扬声器:带来环绕立体声的听觉盛宴,每个音符都清晰可闻。 ● 开放式音响设计:保留了环境音感知,让您在沉浸音乐的同时,也能安全感知周围环境。 ● 独家“AI自适应算法补偿”通话降噪专利技术:即便身处闹市,也能保证通话清晰无干扰。 ● 单只10克的超轻重量:不会给耳朵带来任何负担,弧形设计与耳骨轮廓契合,同时佩戴眼镜也不会对耳朵造成负担。无论是日常通勤还是剧烈运动,都能带来稳固且舒适的佩戴体验。 ● 10小时的畅听续航:从早上出门到下班回家耳边的音乐都不会终止。电量耗尽时,充电15分钟即可畅听1小时,满足全天候的音乐需求。

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2024年耳机音质排行榜,遇见VERTU CRUSH心动系列!

耳机音质排行榜,是每个音乐爱好者都绕不开的话题。毕竟,谁不希望用最优质的声音,去享受最动听的音乐呢? 近年来,耳机市场可谓是百花齐放,从传统的入耳式到潮流的开放式,从注重音质的HIFI耳机到主打降噪的蓝牙耳机,各种类型的耳机层出不穷,让选择变得越来越困难。 那么,2024年,哪些耳机才是音质的巅峰之作?哪些耳机能带给你最极致的听觉享受?今天,我们就来盘点一下最新的耳机音质排行榜,并为你揭秘一款颠覆耳机市场的全新力作——VERTU CRUSH心动系列! 2024年耳机音质排行榜 为了更直观地展现耳机音质的差异,我们根据不同类型耳机的特点,将2024年耳机音质排行榜分为以下几类: 类型 耳机品牌 特点 价格 HIFI耳机 森海塞尔、拜亚动力、铁三角、索尼 注重音质还原,细节表现力强,适合发烧友 ¥1000以上 降噪耳机 索尼、Bose、苹果、华为 拥有强大的降噪能力,适合在嘈杂环境中使用 ¥1000-¥3000 真无线耳机 索尼、苹果、三星、华为

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OWS 和 TWS 耳机对比:哪款更适合你?

你是否还在为选择入耳式还是开放式耳机而纠结? 🎧 入耳式耳机,隔音效果好,音质更清晰,是很多人的首选。但长时间佩戴容易造成耳道不适,而且会完全隔绝外界声音,在运动或日常生活中存在安全隐患。开放式耳机,则以舒适度和安全性著称,它不入耳,佩戴更舒适,还能感知周围环境,更适合运动和日常使用。 那么,究竟哪种耳机更适合你呢? 🤔 今天,我们就来深入解析入耳式和开放式耳机的优缺点,并结合实际使用场景,帮助你找到最适合自己的耳机。     一、入耳式耳机:隔音效果好,音质更清晰 入耳式耳机,顾名思义,就是将耳机塞入耳道,通过密封性来阻隔外界噪音,从而提供更好的音质体验。 入耳式耳机的优点: ● 隔音效果好: 由于耳塞直接接触耳道,可以有效地阻隔外界噪音,让用户更加专注于音乐。 ● 音质更清晰: 密封的耳道可以减少声音的泄漏,使音质更加聚焦和准确,尤其是低音表现更出色。 ● 种类丰富: 入耳式耳机种类繁多,从几十元到上万元不等,可以满足不同用户的需求。 入耳式耳机的缺点: ● 佩戴不舒适: 长时间佩戴容易造成耳道胀痛、耳垢堆积等问题,影响使用体验。 ● 不安全: 完全隔绝外界声音,在运动或日常生活中存在安全隐患,例如无法及时听到周围的警示声。 ● 容易丢失: 由于体积小巧,入耳式耳机容易丢失,特别是运动时容易掉落。 二、开放式耳机:舒适度和安全性更佳 开放式耳机,指的是不入耳佩戴的耳机,它通常采用骨传导、耳夹、挂耳等设计,让声音通过骨骼或空气传导到耳朵,不会完全阻隔外界声音。 开放式耳机的优点: ● 佩戴舒适: 不入耳的设计,减少了对耳道的压迫,长时间佩戴也不会感到不适。

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为什么现在Web3需要跨链互操作性?

作者:Theo 我开始着迷于跨链互操作性,或者更确切地说是目前市场需求,但它可能会导致什么以及为什么需要此时发生呢? 对我来说,很多活动感觉都集中在两种方法上—— &gt 一刀切(通用) &gt 赢家通吃 而且它滋生了整个“最大化”的态度,这变成了一种邪教。 在其最简单的术语中,区块链互操作性(或跨链,取决于你读到的人)允许不同的区块链协议积极地相互沟通。因此,不同的链可以互动和分享数据,其结果是使不同的区块链网络更容易使用。 一个常见的比较类似于电子邮件,我们每天都在发送电子邮件,而电子邮件最大的成功在于,拥有Gmail账户的人可以向拥有完全不同的TLD账户的人发送电子邮件。 在目前的状态下,没有第一层区块链协议可以做这种类型的处理。就目前而言,大多数努力都被引导到为应用程序提供在同一协议内相互操作的能力,但没有桥接到其他链上。 正如我两个月前解释的那样,我认为这个传说中的问题是错误的,人们普遍认为去中心化网络在任何时候都只能提供三个好处中的两个,即去中心化、安全和可扩展性,这也使情况变得更加复杂了,因为每个链对所谓的“区块链三难问题”的处理方式不同。 我对这个问题的看法是,去中心化不是解决方案的一部分,它是区块链和Web3应该实现的固有的东西,因此应该从等式中移除,以取代其他东西。 如果一条链偏向于速度而不是安全,那么这就与另一条偏向于安全而不是速度的链不相容,然而这是要解决的一个更大的挑战,而不是仅仅考虑三角形,以及为什么一刀切的链是错误的方式来解决这个问题。你已经可以看出,因为项目吹捧得最响的唯一指标是TPS速度,这对许多行业来说是最没意思的。 医疗保健中的区块链需求将不同于制造或供应链的需求,将不同于纯金融交易链的需求,将不同于电子游戏的需求。每个行业都有自己必须满足的要求,因此将医疗用例放入通用或流行的链中,而不是专门匹配该行业的链,对我来说是一个巨大的错误。 目前,只有少数几个项目,如Cosmos、Polkadot和Cardano,提供了一定程度的灵活性,试图适应这些差异,并从一开始就在第一层和第二层协议之间建立互操作性。 对我来说,这意味着目前市场上最流行的区块链可能不是长期正确选择。 (说明一下——我对本文中提到的任何链都不持任何立场,我只是从意识形态的角度对其中一些链的结构比较赞同) 当考虑到元宇宙应该是一个充满了相互连接和相互操作的虚拟世界的数字领域时,这一点尤其重要。当虚拟经济和世界之间的移动在元宇宙中应该是无缝的时候,目前的区块链不费吹灰之力就能相互兼容的想法应该敲响很多警钟。 此外,还应该宣称有一个底层的链来驱动它们。因为这意味着封闭和集中,而不是开放和去中心化。 […]

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元宇宙会取代个人电脑吗?

Ⅰ 我最近花了很多时间试图弄清楚Meta对元宇宙的愿景是什么,以及它是否会很快实现。从长远来看,他们预计会有VR和AR两个部分,但AR部分还有很长的路要走,而且它可能在某种程度上取决于VR能否带来真正的胜利。所以在这篇文章中,我将只关注VR。 当然,没有人能预见未来,但有两个主要阵营: 相信VR技术的人认为,在未来5-10年的某个时候,我们将不再购买笔记本电脑和台式机,而是将时间花在VR上。他们看到了完全沉浸式的明显优势,并认为该技术足够好、足够便宜,让我们所有人都转换过去只是时间问题。他们认为,主要的障碍在于技术。 怀疑者并不那么肯定。你可以向他们展示一款轻如羽毛、呈现逼真图像、无延迟、电池续航时间无限的VR头显,但他们仍然不敢打赌大多数人会更多地选择它而不是普通的老式屏幕。怀疑者心中的问题不在于这项技术能否发展到相信它的人所希望的地步,而在于即使它做到了,它是否会在游戏和其他专业体验之外引起重大的行为改变。 我决定本周是发布我目前进展的最佳时机,因为这周是Meta年会的一周,他们将展示所有最新的技术,而且说实话我还在犹豫。 骨子里我是一个科技爱好者。我能真切地感受到逃离物理极限、探索无限虚拟世界的诱惑。但我也是那种喜欢打电话而不是zoom的人,这样我就可以一边聊天一边在后院喝咖啡。我观察到,在许多领域,便捷、低保真度的体验与不方便、丰富的体验相比具有惊人的粘性:当我懒得从沙发上起来时,我会笨拙地用手机编辑文章我会吃薯片和蛋白质奶昔而不是正餐我会刷TikTok几个小时,而不是看电影——你懂的。 所以我决定看看我是否能弄清楚事情的真相。 Ⅱ 随着时间的推移,当我进行研究时,我发现我可以随意进入信徒和怀疑论者的视角,这取决于我使用什么参考框架。 当我把VR想成是现实的虚拟版本时,它显然很有吸引力。谁不想要一座无限的豪宅,在那里你可以随时和所有的朋友一起玩耍?谁不想像Neo或钢铁侠那样在天空中飞翔呢? 如果元宇宙感觉像是真实世界的无限版本,那么它显然会非常酷。但是,公平地说,这是一个很大的假设。 当我开始考虑将VR作为一项必须融入我的实际生活的技术,它开始感觉不那么吸引人了。一旦新奇感消失,VR豪宅真的会那么有趣吗?在VR中和朋友们一起玩真的比群聊好吗?我不知道你是怎么想的,但我的群聊基本上都不会进行视频通话。那么为什么VR能解决这个问题? 为了回答这个问题,我参考了斯坦福大学社会科学家BJ Fogg创建的一个简单但强大的人类行为模型。其基本思想是,只有在有提示的情况下,并且当你做这件事的动机超过了做这件事的难度时,行为才会发生。 行为=动机×能力×提示 例如,你读这篇文章是因为你通过电子邮件或Twitter收到了一个提示。你已经通过以前的经验了解到你喜欢这种类型的文章,也许你对元宇宙感到好奇,所以你很有动力。你大概知道阅读这篇文章需要花费多少时间和精力,你也有能力马上着手去做。这三个元素同时融合在一起,行为就发生了。 这个模型的有趣之处在于,有些因素比其他因素更容易控制。具体来说,动机是相对恒定的,而能力很大程度上受技术的影响。 这对虚拟现实来说是个坏消息。 Ⅲ

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Writing Monks:创建去中心化媒体公司的工具

Writing Monks 允许任何一群人创建一个共享的 Twitter 帐户。共享 Twitter 帐户与媒体公司具有相同的优势:多人可以制作比一个人更好的内容——这就是报纸拥有多个记者的原因。它还具有媒体公司的许多需求:它需要一种激励内容制作者的方法以及一种选择要发布的最佳内容的方法。Writing Monks 以一种新的更好的方式解决了这两个需求。 在这篇文章中,我将详细描述 Writing Monks (WM) 试图解决的问题。当前的解决方案是什么以及为什么 Writing Monks 的解决方案更好。 问题:内容管理很难 找出哪些内容好,哪些不好,真的很难。对于长篇内容尤其如此。辉煌如哈利波特,真正出版前,也曾被 12

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元宇宙会成为有史以来“最危险的说服工具”吗?

信息来源:politico,作者:DEREK ROBERTSON 元宇宙还没有完全“存在”,但它已经激发了数十亿美元的投资。 什么样的元宇宙可能会产生投资回报,以及它对其实际用户意味着什么? 计算机科学家和Unanimous AI公司的创始人路易斯-罗森伯格(Louis Rosenberg)在虚拟现实领域工作了三十年。他对目前的情况进行了评估,他并不喜欢自己目前所看到的现象,特别是当涉及到目前科技巨头基于广告的商业模式。 本周,我与他讨论了沉浸式虚拟世界中对隐私和消费者权利的潜在威胁,以及监管机构可能需要怎样才能开始关注。以下是我们谈话的编辑版本: 你的科技背景是如何影响你对元宇宙的态度的? 元宇宙技术可能会给大公司带来巨大的影响力和对社会的控制力,以至于我们目前在社交媒体上看到的问题看起来有点古板。我早在2008年就开始思考和写这个问题,因为我们看到社交媒体也从一个具有所有这些惊人可能性的乌托邦技术演变为具有所有这些不可预见的后果,而且我越来越清楚地看到,元宇宙也会朝着这个方向发展。 社交媒体平台变得非常善于通过观察你的点击、你购买的东西以及你的朋友是谁来追踪和分析人们。在元宇宙中,这些事情都会成倍地恶化。 这种商业模式的具体风险是什么? 元宇宙平台将能够追踪你去哪里,做什么,你看哪里,你的目光停留多久,你的步态;他们会看你的姿势,能够推断出你的兴趣水平。他们将监测你的面部表情、声音转折、生命体征、血压、心率、你脸上的血流模式。这些广泛的档案将使社交媒体公司获得的信息量看起来像过去的好日子。 然后他们可以用它来锁定和说服你。广告将从促销媒体变成促销体验。他们可以有针对性地改变世界,所以你看到的东西和别人看到的东西是不同的……如果这一点不被监管或限制,元宇宙影响人们的能力将是人类有史以来最危险的说服工具。 在你的学术文章中,你写道,要么公司会自我监管这些问题,要么政府会替他们做这些事情。前者有什么激励措施吗? 我不认为有什么动力去自我调节,除非消费者要求一个安全的平台,而平台在谁更安全的问题上进行竞争,或者谁保证更多的权利。如果没有市场力量的推动,我不认为它会有机地发生。 你对监管机构关于元宇宙的信息是什么? 社交媒体变得比任何人预期的都要危险得多的事实是有帮助的,因为至少人们接受了这些大型平台可能非常危险的事实。现在是行业实际上可以受到政策影响的时候了,如果有护栏,行业可以选择不同的商业模式。 我试图把这个信息传出去,而不是直觉反应,即“哦,现在还太早了,人们甚至还不知道什么是元宇宙,你怎么监管它?” Meta、谷歌、苹果和三星都清楚地知道元宇宙会是什么。就在几天前,Roblox宣布他们要在自己的平台上开始做广告。Roblox的元宇宙中有5000万孩子;对孩子的广告甚至比对成人的广告更令人反感,但经济压力却促使他们这么做。

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Paradigm、红杉资本竞相入局,究竟是怎样一个项目竟然值2亿?

在市场整体走熊的背景下,相对于广泛参与投资活动,Web3从业人员开始更加倾向于从事基础设施的开发工作以及下轮牛市的整体布局。因此,Web3开发人员的活动频率正在以肉眼可见的速度爆炸式增长。 但是开发频率的增加也使得一系列问题逐渐暴露出来,其中最为尖锐的问题莫过于:以往的基础设施相对于现在的开发活动已经显得有些落后,这也使得区块链的开发人员很难构建具有可扩展性的应用程序。 对此,一些资深人员已经敏锐地察觉到问题的所在,因此,其也开始着手于面向开发人员的Web3基础设施的更迭。而我们今天所要介绍的就是一款致力于为Web3开发人员提供灵活、可靠区块链索引的项目——nxyz。 nxyz 脱胎于大厂技术人员之手的产品套件 nxyz是一个多链索引产品套件,其通过低延迟的API公开实时区块链数据。nxyz的开发者致力于为用户提供一流的数据基础架构,以便Web3开发人员可以将更多时间用于构建面向用户的应用程序,而不必浪费在构建基础架构本身。  nxyz旨在通过提供快速、灵活和可靠的区块链索引和数据基础设施,使新一代的建设者、创意者和企业家能够开发更好的互联网,其平台可以直接从区块链及其相关应用程序中摄取实时数据。 nxyz为开发人员提供了一个高性能的API套件,以帮助他们轻松使用区块链数据。nxyz的区块链API由Google和Neeva背后的分布式系统工程师构建,可在不到200毫秒的时间内提供实时区块链数据。其支持高吞吐量的能力将直接有利于钱包和NFT项目等应用程序。 团队方面,nxyz主要由Web3爱好者和分布式系统的老手组成,他们参与构建了Google搜索和广告服务系统的早期基础架构。nxyz希望通过其搜索技术专家的工作,为数十亿数据点构建大规模的全栈实时索引器。  基于强大的团队背景,nxyz对其产品相当具有自信,其团队甚至曾表示目前的市场上没有任何产品可以提供nxyz可以保证的速度、正常运行时间、吞吐量和灵活性。而实际上nxyz的性能也确实十分出众。 其API提供了对NFT、可替代代币和余额等常见实体的访问。如果用户有更复杂的需求,其还可以为任何合约指定自定义索引模式。nxyz超快的多链索引基础设施可以为用户在Web3中的开发提供坚实的基础。 产品功能介绍 nxyz的数据主要从链上和链下来源抓取和缓存。到目前为止,其已经处理了超过50亿笔交易。 而作为一个承载了极大交易量的成熟产品,nxyz具有大量Web3数据的现成API: 1、NFT:缓存媒体、元数据、最新价格 2、可替代代币:元数据、定价源 3、交易:完整的交易数据和日志 4、地址配置文件:代币余额和交易历史 用户还可以为nxyz预定义的API套件中未涵盖的合约指定自己的索引模式。而这个过程并不存在太高的门槛,用户只需提供合同ABI和感兴趣的事件,nxyz即可按需为其生成定制的端点。 同时,作为成熟的消费级产品,nxyz的消费模式是根据用户应用程序的需求量身定制的:

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「万字长文深度剖析」加密游戏和NFT的机会在哪里?

2018年初,有人决定成为加密市场红色海洋中的尝鲜者——去做加密游戏,一部分人也针对加密货币将成为虚拟世界中加速大规模采用开放经济基础层这一论点进行投资。 在2018年投资区块链游戏是一个有利可图的策略。加密游戏一直是致力于“M”字的思想份额的直接受益者,领先的咨询公司预测到2030年将有5-15万亿美元的元宇宙市场。这不仅仅是说2018年的区块链游戏是“正确的”(至少在财务上)–而是说它是深度“非共识”的。任何在游戏行业谈论加密货币的人都会立即被写成属于不被认真对待的投资者。在这种情况下,β值比α值更重要,乘风破浪比挑选个人赢家更重要。 但现在,情况不同了。虽然加密游戏仍然有其深刻的诋毁者(而且这种情况将持续一段时间),但2021年的变化是Axie Infinity的陨落。加密游戏有了第一个突破性的打击(财务上),投资者的问题从“我应该投资这家公司吗?”转向“我可以不投资吗?”” 随着100倍的代币机会随处可见,以及大量由DeFi变成的加密游戏投资者涌入市场,很明显,加密游戏不再是非共识的。我们特别想起了一个大型游戏基金,其GP声称在2019年不相信区块链,他们现在几乎将所有基金都以我们认为不分青红皂白的价格投资于加密游戏。 根据Delphi的数据显示,自2021年以来,已有~50亿美元被投资到区块链游戏中,涉及~130笔交易。如果对区块链游戏进行更广泛的定义,DappRadar x BGA认为,自2021年以来,这一数字为约110亿美元。对于一个尚未在主流游戏玩家心目中产生有意义影响的空间来说,这是一个很大的资本。 Howard Marks在1993年给投资者的信中写道:“问题是,非凡的业绩只来自正确的非共识预测,但非共识预测很难做出,很难正确做出,也很难采取行动。” 虽然围绕2021年和2022年的加密货币游戏年份有很多大肆宣传,但我们尽最大努力避免简单地跟随炒作。在嘈杂的声音中,我们很自豪地与许多有才华的企业家合作,推进这一领域的发展,同时标明了围绕不可持续的经济、高估值、团队缺乏经验和结构/监管的关键问题。 – 可持续性。在过去的两年里,似乎有无限多的不可持续的Axie克隆版本出现。在某种程度上,我们不得不对任何带有加密货币、区块链或元宇宙字样的推销进行无视。我们很少考虑游戏如何在投机之外产生有机的、可持续的玩家需求,或者如何设计能够吸收代币供应的容器。 将投机者/鲸鱼整合到游戏体验中,而不破坏更广泛的玩家群体的乐趣,这是一个困难的设计范式,市场还没有破解。我们相信,从EVE Online等Web2开放经济游戏,以及擅长现代移动货币化的中国发行商的“SLG”(模拟生活游戏)等类型中,可以学到很多经验。那些最有可能成功的是那些在Web2领域擅长玩家转换和保留,并且在保留最大设计灵活性的情况下积极尝试Web3原素的人(注意:代币销售代表出售的选项)。 – 估值。在过去的两年里,代币定价感觉更像是一个期权定价模型,而不是一个基本的投资分析问题:代币机会的锁定期、流动性深度和叙述热度(“期权期限和波动性”)被完全权衡为对现货的折扣或上市时的预期市值(“期权价格”)。在此期间,比基本面或完全摊薄估值(FDV)更重要的是在投机性的烫手山芋中是否能首先退出。由于这些扭曲,我们经常看到产品前的估值达到数亿,一些产品前的代币如Illuvium达到完全稀释的估值,超过了Bethesda卖给微软的价格! – 经验。游戏投资的最大风险不是某款游戏是否成功,而是该工作室是否能够出货。许多加密货币投资者现在意识到他们在功能上投资了一个加密货币游戏SPAC(筹集资金,需要团队),而不是一个真正的游戏工作室。这是一个成为外包工作室的好时机。 –

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链上身份和数字人民币是打开 Web3 落地中国的钥匙

从2017年开始,国内在区块链的技术发展、联盟链的建立和应用实践探索等方面已经实现了初步发展,证明了国内发展Web3的技术实力和进步意愿。我们已经拥有了诸多BaaS解决方案和联盟链服务。 而从区块链的形态来看,我们可以根据去中心化程度、准入方式、生态应用等维度将分布式账本协议简单地分为:私有链、联盟链、可管理区块链、公有链。去年我曾提出,区块链的分类标准是一个光谱,具体形态随着生态的开放程度而变化。 而“可管理性区块链”可能是两种形态的中间地带。自然地人们会认为偏向左侧的更接近Web2,偏向右侧更接近Web3。 但我们认为目前国内Web3的进程仍在入门处徘徊,底层技术基于私有链和联盟链为主的区块链生态仍然难以实现Web3的本地化。本文主要讨论Web3落地中国的难点以及解决这些问题的可行方案。 我理解的Web3 首先从传统视角来看,从Web1到Web2、Web3的发展是沿时间顺序推进的,最早产生Web1单向信息互联网输出平台,之后是双向信息交互的Web2平台,比如淘宝、微信、抖音,一端连接着信息供给者,另外一端连接产品的消费者。Web3试图在平台的下一级“协议层”作出革新。 这当然是一个正确的方式。但是为了更便于理解,我更愿意从上往下看。 Web3是随着时间向下演进,变革先发生在上层内容,再发生在平台,再发生在协议。而这样一种发生是由下而上越来越深入的关系,会反过来由下面推动上面的变革。 比如平台的发展改变内容生产模式以及内容生产者,不管是抖音、微博、推特,都给了新的内容创造者施展自己才华的舞台,而不是最初的雅虎、新浪新闻等传统媒体那样新闻转载的渠道。 同样当有了开放的区块链协议,在协议层作出翻天覆地的变化时,会推动新类型平台的产生,这些新的内容平台可以推动上面内容的产生。 Web3.0推动协议方面的变革,使得我们现在看到的Web3协议能够做到反垄断,让用户拥有自己的身份、数据,服务拥有可获得性,所有接口都是可编程的,信息数据都是标准化的,代码也是可开源的。这些特性可以总结为两个核心特点:免许可与可组合。 目前我们已经对区块链技术进行了诸多探索,比如数字藏品近年在国内的普及、数字藏品平台的高速增长、科技企业推出区块链技术平台和底层协议。但是这是否说明我们已经在Web3发展的轨道上? 很遗憾的是,今天中国互联网应用在免许可和可组合方面做得非常欠缺,我个人觉得中国Web3.0的应用更多停留在Web2.1的阶段,希望在2.1的阶段再往前进,达到真正具有Web3.0内核的境界。我认为是在中国语境下如何实现“免许可”和“可组合”,免许可如何做到同时可管可控,可组合如何做到完备性?我觉得这两个都可以有答案的。 链上身份实现可管理的免许可 链上数字身份是使免许可既能在鼓励创新中发挥作用,又能规避恶意行为发生的关键。在我们发展web3的过程中,“免许可”需要受到一定限制,我们既希望能够建立一个开放包容的开发、使用环境,发挥免许可性激励创新的作用,又希望能规避利用“免许可”作恶。所以这个时候链上数字身份承担了确保创新发生和避免无成本作恶的角色。 链上数字身份是完全由用户掌握的数字人格,一个自然人可以根据其链上行为拥有多个链上身份。而根据链上行为的要求可以通过KYC机构对其进行认证,也可以增加职业资质认定、学历认证等具体场景。链上数字身份(不同人格 ) 用户拥有一个链上的数字身份,可以是实名的链下关联,也可以是前台匿名,存在隔离的。 但是用户身份都是由个人实现所有权 ,在统一的底层区块链中进行管理,而不是依托在某个平台上。

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a16z:如何与NFT项目和社区建立合作伙伴关系?

作者:Pyrs Carvolth 和 Maggie Hsu 随着NFT市场的发展,一些较大的项目在去年内达到了数十亿美元的销售量,其他项目的影响力也在不断上升,其中一些项目也吸引了传统公司(从Ledger硬件钱包到财富杂志、denim staples牛仔服)的相当多的关注。 但是,对于希望启动新的合作关系的公司来说:接触新的受众、尝试新的技术、在一个创造性的想法上合作,或实现任何数量的目标,往往不清楚从哪里开始。一些项目(如NBA Top Shot)开始时是受品牌保护的伙伴关系。更多的项目开始时规模很小,只能作为捕捉时代潮流的meme、实验性艺术作品或朋友之间的激情项目,然后演变为成熟的品牌,自下而上地建立在NFT持有人的庞大草根社区上。 就像一些传统的客户获取框架在Web3的市场推广中被扭转一样,开发者可能需要抛开更传统的 “由外而内 ”的业务发展形式(比如用一个完美的提案去接触BD团队),而采用一个更 “由内而外 ”的方法。我们所说的 “由内而外 ”是指了解一个项目的使命或愿景;建立植根于社区参与的真实联系;以及在追求潜在的伙伴关系之前进行彻底的研究和哲学上的一致。无论你是销售服务(如工具或基础设施)还是推销活动创意,都是如此。 NFT社区不是单体;它们是独特的组织,通常看起来更像网络,而且它们在任务、产品和组织结构上有巨大的差异。任何推广计划都应该反映这些差异。因此,在这篇文章中,我们为浏览Web3的Web2和传统品牌,以及首次涉足NFT合作的Web3团队提供一个框架。我们从如何对感兴趣的NFT项目(和社区)进行研究开始,然后深入探讨接近和推销潜在伙伴关系的一些方法。 1. 基础:从

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EVMOS代币模型来到 Web3

加密货币公司内部人员的持股比例正在接近经典初创公司的持股比例 与纯股权创业公司不同,加密货币创业公司维持两个资本化表。第一个是股权结构表,与非加密货币创业公司一样。第二个是代币上限表:谁拥有多少代币。 在加密货币的早期,创世代币分配的惯例[1]是80/20社区/内部人。员工、投资者和负责运营项目的基金会(内部人士)保留20%的代币。在经典创业公司的IPO中,股权分配是相反的。内部人士拥有80%。 为什么这样分配?在2020年Messari关于L1s状况的报告中,很好地阐述了这种主流的情绪: 那些以牺牲社区利益为代价向内部人员(团队、创始人和风险投资人)分发代币的项目使自己处于不利地位。 该报告继续说:“时代变了,理想的比例也在不断变化。” 自报告发布以来,新项目一直在增加内部人的份额。以太坊在近7年前以15%的内部人所有权推出。4年前,TRON推出的TRX为26%,Tezos推出的XTZ为20%。在过去的两年里,大量的L1推出,跨越了33%(DOT)到48%(SOL)。最近,FLOW的内部人持有率为58%。 值得注意的是,Flow是Dapper Labs的一个子项目,与名单上的其他公司结构不同。不管怎么说,这个趋势比一个企业更广泛。 加密货币公司的内部人所有权是否会渐渐变成类似于上市后公司的结构:内部人在IPO结束当天拥有80%的股份?大多数公司在IPO时出售约20%。数据表明如此。 是否有任何下游的影响?让我们看看这些代币的一些精选关联性。 简而言之,较少的代币流通–符合逻辑,因为它们被密切持有。第二,内部人所有权与市值略有关联。看来,内部人所有权越多,上涨的幅度就越大,没有上限。最重要的是,与过去12个月的代币表现的相关性为零,这表明市场没有任何不同的行为。 如果这种情况继续下去,我们应该期待加密货币公司的代币股权结构表接近经典的初创公司。是否有更广泛的影响?Messari的报告继续说: 但在这个规模的高端项目将需要把更多的资源用于优化透明度和以社区为中心的激励措施,以抵消任何对中心化的担忧。 我很好奇,想深入了解开发商的活动是否与创世的代币经济模型相关。到目前为止,我还没有看到很多东西支持这一趋势的逆转,这可能使投资加密货币公司与股权回合更相似,并邀请更多资本进入生态系统。 随着内部人员可获得更大的所有权,员工和投资者将获得更大的回报。对于投资者来说,更大的所有权减少了我们在投资中所承担的退出价值。当然,这是以社区的利益为代价的。 最终,支撑这些分配决定的问题的核心是:社区需要/想要多少代币股权结构表,才能大规模地参与?我们正在测试我们的答案,一年比一年更接近。 代币创建当天的分配。这随着网络参与者对网络的贡献和获得奖励而改变。另外,不同的网络有通货膨胀和通货紧缩的政策,这可能会改变代币的数量。 App Store

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