元宇宙建设者可以而且应该从过去的教训中吸取教训
作者:Theo 有趣的是,在Gartner臭名昭著的“炒作周期”中,我们可以追溯到元宇宙(这里指的是“虚拟世界”)的特点。 我可以在两份报告中找到它:2010年和2012年,然后在2022年最终提到了元宇宙。 有趣的是,他们预测虚拟世界和公共虚拟世界大约有5-10年的酝酿期,这使它今天才“登陆”。 但现在他们说,元宇宙还需要10年的时间。 Gartner研究主管Steve Prentice早在2007年就说过:“第二人生正在进入一个幻灭的阶段”。这让我想知道他今天看着当前的炒作高峰会怎么说。 更有趣的是他对有多少人将会过上虚拟生活的评论。 “到2011年,80%的活跃互联网用户(和财富500强公司)将拥有’第二人生’,但不一定是在第二人生中。” Prentice还认为,2011年的大多数虚拟世界不会是基于控制台的,它们将主要保持以PC为中心的平台。但他确实认为,到那时我们有可能看到可以通过手机和PDA访问的元宇宙。 现在,我们可能要更多地关注这一点了。Prentice认为现有的虚拟世界中没有一个会在四年后占据主导地位。 老实说,所有的标志都在那里,这段历史可能会重演。 Prentice还看到了预测和现实之间的行为差异——人们主要对虚拟世界的社会性感兴趣,这意味着行使创造事物的机会在社区中处于次要地位。 那么,他在15年前看到的、我们今天应该注意的关键教训是什么? 人口统计学 虚拟世界是由孩子们主导的。在Prentice看来,孩子们不喜欢第二人生,因为那里没有什么可做的。Prentice说,30岁以上的人群是虚拟世界的最忠实用户。Prentice还认为,了解用户的人口结构是创建一个成功的虚拟世界的最重要考虑因素。 在当时,估计有3000万活跃的虚拟世界用户,尽管许多人没有信用卡,这显然与今天有很大的不同,在今天,加密货币已经为几乎任何年龄段的人进入虚拟世界打开了闸门。 早期的虚拟世界往往由具有技术背景的人主导,这与今天的情况没有什么不同,这种分歧主要是由Web3和加密货币的技术术语所驱动。这一事实促成了他认为普遍存在的一个问题:这些人创造的解决方案往往是复杂的,并受到功能蠕变的影响,所以技术专家并不擅长为人们创造功能。 活跃的用户 包括游戏数字在内,当时有5亿人在虚拟世界中居住。但是,在评估用户数量时,有一个迫切的需求,即在登录者和游戏者之间存在着巨大的鸿沟。所发现的比例大约是10或12:1的下载者与活跃用户的比例,虽然他发现实际注册和参与世界的孩子的比例没有整体人口的区别。 […]






